Espacio de aprendizaje sobre Comunicación Digital

Principios y fases de diseño basado en la Experiencia de Usuario

El Diseño de interacción es un campo de desarrollo interdisciplinario que define el comportamiento de los productos y sistemas con los que interactúa el usuario. La práctica generalmente se centra en sistemas de tecnología complejos, como el software, dispositivos móviles y otros dispositivos electrónicos. Tiene la finalidad de generar una experiencia de usuario que sea agradable. Para lograr esta finalidad, se deben realizar pruebas con usuarios que no estén implicados en el desarrollo del software, ya que, como estos serán los usuarios finales, su percepción del producto es la que cuenta.

  • Algunos de los principios del diseño centrado en el usuario son:

    • El control de la situación debe estar en manos del usuario, ya que éste debe ser quien inicie las acciones y controle las tareas, además de tener posibilidad de personalizar la interfaz.
    • Es preciso un planteamiento directo. Y es que el usuario debe constatar que sus acciones afectan a la salida del sistema.
    • La consistencia debe ser una parte indispensable en el diseño, ya que se tiene que facilitar la aplicación de los conocimientos adquiridos de forma previa al desarrollo de nuevas tareas, y esto supone un aprendizaje rápido.
    • Es necesario posibilitar la recuperación de los errores, ya que el diseño disminuye los riesgos de las acciones accidentales.
    • No debe descuidarse la estética. Algunos atributos visuales o auditivos concentran la atención del usuario en la tarea que está desarrollando.
    • El diseño debe ser simple y fácil de entender, con un empleo de interfaz caracterizado por la simplicidad, así como equilibrado, cubriendo distintos aspectos como expresión o factores humanos.

    La compañía Apple, una de la que ha marcado de forma más evidente los modelos de diseño basado en experiencia de usuario en los últimos años, establece en la web de desarrolladores de Apple, algunos principios que desarrollan o completan los anteriores:

    • Integridad estética: No se trata de lo “bonita” que es una aplicación, sino que es una medida de cómo la apariencia de la aplicación se integra con su función, haciendo que los elementos meramente decorativos sena discretos y estén en un segundo plano, dando protagonismo a los elementos básicos.
    • Consistencia: Permite que los usuarios transfieran su conocimiento de una aplicación a otra. No solamente se busca una consistencia con el resto del entorno, sino con la propia aplicación en sí, tanto en su versión actual (como por ejemplo, que un icono siempre signifique lo mismo) como con sus versiones anteriores.
    • Manipulación directa: Sólo aplicable a entornos táctiles. Se establece que en un entorno táctil la involucración del usuario es mayor que aquél por controles, con lo que si es posible manipular directamente, es preferible a hacerlo de otra manera.
    • Retroalimentación: Permite que el usuario sepa que una acción suya ha tenido consecuencias y que un proceso se ha iniciado. Por ello, cuando la aplicación está ejecutándose, algo tan sencillo como un contador de progreso o una señal sonora es deseable.
    • Metáforas: Cuando los objetos virtuales son matéforas de objetos en el mundo real, la curva de aprendizaje de los usuarios es mayor. Un ejemplo clásico en el mundo informático son las carpetas.
    • Control de usuario: El usuario siempre debe tener el control final de la aplicación, evitando que ésta “tome decisiones por sí sola”.
  • Las fases de un diseño basado en el la Experiencia de Usuario son:

      1. Recopilación de información. Supone la comprensión de la empresa y sus productos, la comprensión del usuario y el análisis de las webs con las que habrá de competir el nuevo producto.
      2. Planificación. Se analiza la información recolectada, se definen los objetivos y la estrategia a seguir y se prepara el briefcreativo.
      3. Contenidos y estructura. Se define la estructura de la web, se llega a un acuerdo sobre el contenido y se redacta éste.
      4. Diseño y programación. Se realiza el diseño y se programa.
      5. Testeo y corrección. Se muestra el resultado final al usuario, se modifica en función de sus indicaciones y se publica.

    gertrudix

    Lecturer and Researcher on Digital Communication (Ciberimaginario - Rey Juan Carlos University - ICONO14)

    Latest posts by gertrudix (see all)

    Deja un comentario

    Este sitio usa Akismet para reducir el spam. Aprende cómo se procesan los datos de tus comentarios.