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Teoría de la experiencia de usuario

Actualmente, el desarrollo de los productos digitales toma como eje básico los criterios de diseño y elaboración establecidos por la teoría de la experiencia de usuario, entendida esta como

la sensación, sentimiento, respuesta emocional, valoración y satisfacción del usuario respecto a un producto, resultado del fenómeno de interacción con el producto y la interacción con su proveedor. (Hassan y Martín, 2005)

  • Cualquier producción debe de tener como referencia las características de los distintos usuarios a los que van dirigidos para cumplir con los objetivos marcados, entre otras:
    • Características psicosociales.
    • Necesidades de información.
    • Contextos de acceso y uso a los contenidos.
    • Habilidades, competencias, actitudes y disponibilidad de recursos en relación con las tecnologías de la información y la comunicación.
    • Código cultural.
    • Preferencias estéticas.
    • Conocimientos previos.
  • Si en cualquier producto la relación con el usuario es trascendental, en el caso de las producciones multimedia esta relación hiperboliza este supuesto. Por ello, para que las formas de experimentar los productos sean satisfactorias, es substancial que desde su concepción y diseño se oriente a lo que se conoce, como la Teoría de la **experiencia de usuario**.

    La experiencia de usuario es el conjunto de factores y elementos relativos a la interacción del usuario, con un entorno o dispositivo concretos, cuyo resultado es la generación de una percepción positiva o negativa de dicho servicio, producto o dispositivo.

    La experiencia de usuario depende no sólo de los factores relativos al diseño (hardware, software, usabilidad, diseño de interacción, accesibilidad, diseño gráfico y visual, calidad de los contenidos, buscabilidad o encontrabilidad, utilidad, etc) sino además de aspectos relativos a las emociones, sentimientos, construcción y transmisión de la marca, confiabilidad del producto, etc.

    Así, la Experiencia de Usuario ha sido definida por distintos autores como:

    Es, sencillamente, la experiencia que obtiene el usuario cuando interactúa con un producto en condiciones particulares (Arhippainen y Tähti (2003). Concepto integrador de todos los aspectos de la interacción entre el usuario final y la compañía, sus servicios y productos Nielsen & Norman Group (2003). La sensación, sentimiento, respuesta emocional, valoración y satisfacción del usuario respecto a un producto, resultado del fenómeno de interacción con el producto y la interacción con su proveedor (Hassan y Martín 2005).
    Las guías de desarrollo, especialmente para aplicaciones de escritorio, que han ido publicando las grandes corporaciones en los últimos años son, sin duda, importantes referentes en este campo. No en vano, se refieren a la experiencia de usuario de aquellas aplicaciones que, a distancia, más usuarios tienen en el mundo. Ejemplos de estas son The Microsoft Windows User Experience (The UX Experience.1999) Windows XP Visual Guidelines (2001) o Apple Aqua Human Interface Guidelines (2002)

    Para caracterizar adecuadamente qué es la Experiencia de Usuario podemos, con Hassan y Martín (2005) establecer que:

    • Posee un enfoque interdisciplinar, ya que integra soluciones y aportaciones de diferentes disciplinas.
    • Se preocupa, de forma enfática, en los aspectos emocionales de la interacción del usuario con un sistema (en nuestro caso de información en la Web) por encima de los conceptos de eficiencia y eficacia.
    • El objetivo último del análisis es comprender cómo serán utilizados por las personas estos dispositivos de comunicación, y en qué medida alcanzan los objetivos para los cuáles fueron diseñados.

    Por su lado D’Hertefelt se centra en la usabilidad de la experiencia del usuario y en relación a esto, afirma lo siguiente: “la Experiencia del Usuario representa un cambio emergente del propio concepto de usabilidad, donde el objetivo no se limita a mejorar el rendimiento del usuario en la interacción – eficacia, eficiencia y facilidad de aprendizaje-, sino que se intenta resolver el problema estratégico de la utilidad del producto y el problema psicológico del placer y diversión de su uso.” (D’Hertefelt, 2000)

    En contraposición, Kakainen alude más razones de marketing: “El concepto de la Experiencia del Usuario tiene su origen en el campo del Marketing, estando muy vinculado con el concepto de

    Experiencia de Marca – pretensión de establecer una relación familiar y consistente entre consumidor y marca–. En el contexto del Marketing, un enfoque centrado en la Experiencia del Usuario conllevaría no sólo analizar los factores que influyen en la adquisición o elección de un determinado producto, sino también analizar cómo los consumidores usan en producto y la experiencia resultante de su uso” (Kakainen, 2002).

    Por su parte, Castells advierte que “Lo maravilloso de la tecnología es que la gente acaba utilizándola para algo completamente distinto de su destino original. Es este valor de lo inesperado lo que subyace a la creatividad en la sociedad. (2002: 249) …pero, al menos, debemos intentar “predecir” cómo lo harán.

gertrudix

Lecturer and Researcher on Digital Communication (Ciberimaginario - Rey Juan Carlos University - ICONO14)

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  1. Anónimo Responder

    Buenas tardes,

    mi pregunta es: ¿en qué punto confluyen el marketing con la experiencia del usuario? en el sentido de que el mkt es ”filosofía de la dirección que sostiene que la clave para alcanzar los objetivos de la organización reside en identificar las necesidades y deseos del mercado objetivo y adaptarse para ofrecer las satisfacciones deseadas por el mercado de forma más eficiente que la competencia” (definición extraída de wikipedia: Mercadotecnia)

    ¿Es, pues, la UX parte del marketing?

    Un saludo

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