Espacio de aprendizaje sobre Comunicación Digital
Date:junio 22, 2015

Módulo V – Swing

INTRODUCCIÓN

  • Descripción

     

    Swing es un conjunto de clases e interfaces que definirán el aspecto operativo y visual de nuestra GUI (Graphic User Interface, es decir, “interfaz gráfico de usuario”).
    Swing ofrece una gran variedad de 
    componentes visuales (botones, campos de texto, casillas de verificación, etc…) y contenedores (JFrame, JApplet, etc…). 

  • Objetivos y audiencia

     

    El principal objetivo de una interfaz de usuario es que éste pueda comunicar información a través de ella hacia algún tipo de dispositivo o sistema. Conseguida esta comunicación, el siguiente objetivo es el que dicha comunicación se desarrolle de la forma más fácil y cómoda posible para las características del usuario que utiliza el servicio.

    Sin embargo, las interfaces no siempre cumplen todos los objetivos, por ejemplo: como es el caso de las consolas de líneas de órdenes (CLI), que se encuentran en algunos sistemas de ruteadores – como los NOS de los Routers -; algunas consolas de administración con sus shell de Unix, DOS, etc.; y también en las consolas de administración de algunos servidores dedicados como Microsoft Exchange. Estas interfaces son fáciles de usar, sin embargo se necesita un amplio conocimiento de la persona que las utiliza. Por lo que, tanto su curva de aprendizaje, como el conocimiento técnico previo a su uso impiden que puedan ser utilizadas por cualquier persona.

    El público objetivo engloba toda aquella persona relacionada con el mundo del diseño web o de la informática.

  • Contenido

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    Se conoce como interfaz de usuario al medio que permite a una persona comunicarse con una máquina. La interfaz, en este caso, está compuesta por los puntos de contacto entre un usuario y el equipo. Además del mencionado ejemplo del mouse, otra interfaz de este tipo es la pantalla del monitor o el teclado.

    En la interacción con la computadora, por lo tanto, puede distinguirse entre la interfaz de hardware (mouse, pantalla, teclado), la interfaz de software (Windows, Linux) y la interfaz de hardware-software (el conjunto que permite que el hombre entienda el código binario y que la máquina pueda leer la instrucción humana).

     

     

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