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Percepción Visual en la Web

La percepción visual implica un proceso psicológico básico consistente en la interpretación o discriminación de estímulos externos visuales asociados a un conocimiento previo. Exige la capacidad de interpretar la información recibida, constituyendo un proceso activo en el que participan elementos psicofisiológicos con la finalidad de procesar cualquier realidad externa medida en términos de estímulos que llegan al cerebro. Como tal, existen una serie de parámetros y principios que la determinan y la rigen que también se identifican o se encuentran presentes en el desarrollo y creación de interfaces Web.

El diseño visual de cualquier interface requiere a su vez activar mecanismos de comprensión y procesamiento mismo de la información, es decir, conlleva la activación de saber comprender cómo mira y entiende el propio usuario, puesto que será uno de los primeros factores que facilitarán o entorpecerán el uso del sitio web por parte de éste.

Por todo ello, desde el punto de vista de la percepción visual, ésta también entra de lleno en el diseño centrado en la experiencia de usuario como estrategia encaminada a favorecer los procesos de los que el individuo se ve implicado en cualquier entorno web y que determinan la estructura informativa y el propio diseño interactivo. En este sentido, diseñar para el usuario conlleva implícitamente estudiar cómo miran y entienden las personas la Web, lo cual desencadena la búsqueda de un equilibrio entre armonía estética y funcionalidad, capaz de generar una amplia satisfacción y evitar el abandono o frustración en el uso de la misma por parte del usuario.

En lo que a percepción visual en interfaces Web se refiere, según J.M. Wolfe, el proceso se desencadena en una serie de fases que se abordan de manera secuencial o procedimental:

  • En esta fase antes de fijar la atención y de poder dar forma y significado a los propios objetos de la interfaz, hemos de ser plenamente conscientes de lo que se está visualizando en ese momento, es decir, debemos anteponernos al ejercicio mismo que conlleva la visualización-conceptualización de la información a la que habrá de exponerse el propio usuario. Según la teoría de la búsqueda guiada, existen dos factores fundamentes por los que hay determinados componentes de una escena que son capaces de captar o atraer nuestra atención con mayor predominancia que otros:

    • el grado de disimilitud entre un objeto y los objetos vecinos o aledaños: cuanto más se diferencie gráficamente un elemento de los elementos cercanas o colindantes, más fácil será la capacidad de atraer o demandar nuestra atención.
    • el grado de similitud entre propiedades del objeto y las propiedades pretendidas, deseadas o buscadas: si buscamos de manera intencional elementos con una cierta propiedad específica o determinada, éstos tenderán a una mayor capacidad de atracción que los que no la posean.

    Por ello, resulta conveniente detenerse y conocer cómo atraer la atención misma del usuario cuando se encuentre delante de una interfaz, lo que nos permitirá guiar su exploración visual y por tanto, estructurar o jerarquizar la importancia de unos elementos sobre otros de entre todos los que compongan el compendio global de la interfaz:

    • Se deberá evitar el colapso atentivo del usuario que se produce cuando todos los elementos de una página compiten entre sí intentando atraer o dominar la atención; así como evitar una apariencia homogénea en que ningún elemento destaca del resto y por tanto no atrae la atención del usuario.
    • El color, tamaño, orientación son también otro de los principales atributos visuales con mayor capacidad potencial para demandar la atención de los usuarios.
    • Y el movimiento también juega un factor determinante en la atracción de la atención pero resulta ser mucho menos recomendable ya que puede llegar a convertirse en aspecto contraproducente: podría interferir constantemente en la exploración visual.

    En definitiva, es la fase en la que antes de fijar la atención en función a estímulos visuales, en un primer momento, nuestra percepción es capaz de procesar una serie de características básicas como el color, la dirección del movimiento y las formas como antesala a reclamar una mayor atención que lleve al usuario a experimentar las potencialidades y por tanto, un mejor acceso al entorno web y por extensión, a la visualización de la información y el conocimiento.

  • Tras conseguir detener y fijar la atención en un elemento de la interfaz se abre paso la segunda fase, consistente en un proceso organizativo perceptual sobre lo que se está visualizando y cuyo eje pasa por la agrupación perceptual del elemento y de las relaciones que éste establezca con el conjunto de los mismos. Al respecto, la propia teoría desarrollada por la Escuela de la Gestalt determina esos mecanismos de organización de la percepción como “el todo es más que la suma de sus partes”: los patrones percibidos no se originan únicamente por la información visual básica sobre la que fijamos nuestra atención sino que más bien es fruto del resultado de la mediación de una serie de leyes o principios propios de la percepción, con más implicaciones para el diseño de interfaces como:

     

     

    Una vez que la atención del usuario se centra en una web, el cerebro pasa a organizar las diferentes percepciones como totalidades, de manera que cuando los diversos elementos son similares en tamaño, longitud, color o forma se nos representan mentalmente como grupos. Por tanto, cuando se esté maquetando y jerarquizando una web, habrá que agrupar los elementos de la página que tengan vinculación entre sí, para que así sean percibidos como grupo, mientras que cuando dichos elementos no mantengan ningún tipo de relación deberán verse  como independientes.

  • Fase destinada a  lograr la eficacia de los procesos de interiorización y asignación de significado concreto a los objetos visualizados: los objetos permanecen retenidos en la memoria operativa durante el tiempo necesario para poder realizar las diferentes operaciones cognitivas sobre ellos. En este sentido, el uso de iconos o elementos gráficos resulta de gran importancia para el diseño de interfaces siempre y cuando sean claramente identificables y no entrañen confusión alguna. Tal y como afirma Ortega Santamaría, la función principal icónica debe ser “simplificar la información, para lograr una mayor claridad en nuestra comunicación y reducir importante espacio para mantener –incluso superar- la efectividad de los mecanismos de interacción”.

Ciberimaginario

Research Group of Rey Juan Carlos University and Research Association ICONO14

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