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Etapas de la producción y realización multimedia

Carlos Ruminott define tres etapas de la producción en un proyecto multimedia:

  • Se convierte la información lineal en hipertexto, se le da formato multimedia. ésta se divide en dos sub-etapas:

    • Análisis: donde se desarma y disgrega la información obtenida.
    • Síntesis: aquí se vuelve a unir la información con una estructura hipertextual, con un concepto de eje temático, es decir, se organiza en grupos jerárquicos, y se va de lo más general, a lo particular. Aquí surge el árbol de navegación:

    external image arbolme7.png

     

  • Aquí se tratan y se definen las convenciones gráficas que va a tener el producto, se definen los componentes, la distribución de los elementos, y se realiza la pantallización a través de los siguientes elementos:

    a. Contenido: es la sustancia del producto (imágenes, sonido, texto, vídeo, animaciones…). Tiene que ser de primera lectura, fácil de encontrar y apropiar.

    b. Herramientas de navegación: son los mecanismos para desplazarse por el hipertexto. Se realiza el diseño del funcionamiento.

    • Barra de navegación

    Se agrupan los botones con funcionamiento similar.

      • Primaria: son las mas visibles, fácil de encontrar (acceso a ejes temáticos).
      • Secundaria: controlan el contenido de la pantalla (play, stop, zoom de imágenes, etc).
      • Terciaria: son accesorias al funcionamiento del multimedia (descargar flash player, mail to).
    • Metáforas de navegación.
      A través de una metáfora, la navegación es mas simple e intuitiva. Por ejemplo: si tienes que hacer una web de un museo, hacer el museo propiamente dicho, que se pueda navegar por las galerías y ver sus cuadros y esculturas, será mejor que tener una botonera que diga: pintura, escultura, etc.

    El sistema de metaforas facilita al usuario el aprendizaje de uso de una interfaz. El usuario aprovecha similitudes con otros mecanismos y procesos ya conocidos y los aplica a los elementos y relaciones dentro de un dominioque no le es familiar como puede ser una aplicación web o multimedia.
    Existen metáforas de lugar, actividades y objetos. Una metáfora muy extendida es la del Escritorio de Windows. Las metáforas ayudan al usuario a entender más rápidamente cómo manejarse con una aplicación.
    Características de una buena metafora:

      • Consistente y coherente
      • Debe facilitar la determinación de las acciones posibles en cada momento
      • Debe hacer visibles las partes y procesos invisibles al usuario, incluyendo el modelo conceptual del sistema, las acciones alternativas y el resultado de las acciones.
      • Debe proporcionar feedback acerca del estado actual del sistema.
      • Debe seguir con claridad las relaciones naturales entre las intenciones y acciones necesarias, entre las acciones y sus efectos en el sistema y entre la información que es visible, así como la interpretación del estado del sistema.
      • Asegurarse de que el usuario pueda saber qué está pasando y qué hacer en cada momento.

    Existen tres tipos de metáforas:

      • Organizacionales: Se fundamentan en la estructura existente de un grupo, sistema u organización.
      • Visuales: Se basan en elementos gráficos familiares para la mayoría de la gente.
      • Funcionales: Se apoyan en tareas cotidianas para el usuario.

    Es importante al crear una metáfora no basarse sólo en el estilo: deben apoyar la realización de tareas por el usuario. Ayudar al usuario a entender lo que puede encontrar. No conviene mezclar metáforas, ya que pueden confundir al usuario.
    En ciertos contenidos la metáfora no sirve, por ejemplo, una página para hacer trámites del gobierno.
    Algunos ejemplos: http://www.grancomo.com/hci1/html/3.html

    “Análisis de las ventajas de la aplicación de metáfoas en la interfaz de usuario” realizado por Paola del M. Romero y Mabel Sosa y que se enmarca dentro de un proyecto de investigación de mayor alcance, centrado en el área científica disciplinar conocida como Interacción Hombre-Computador y dentro del campo del Diseño Centrado en el Usuario. Tiene como objetivo determinar las ventajas que se obtienen cuando se aplican metáforas en el diseño de la interfaz de usuario de los sistemas computacionales interactivos. Motivación generada por el interés de contar con interfaces que establezcan una comunicación apropiada entre el usuario y el computador, facilitarles el aprendizaje y aplicación en la resolución de problemas cotidianos: http://fhu.unse.edu.ar/carreras/rcifra/c5/sosa-romero.pdf

    • Distractores

    Dotan de vitalidad a la pantalla. No son adornos, ni indispensables para el contenido y navegación, pero sí para llamar la atención. Ejemplos: recreación de un logotipo, mascota o personaje, precargas, banners (también es una herramienta de navegación).

  • En primer lugar es necesario saber con la mayor precisión posible a qué nos referimos cuando hablamos de interactividad. Para ello lo mejor es acudir a la definición aportada por la investigadora Holtz-Bonneau en su obra “La imagen y el ordenador” (1986): “La interactividad es una peculiaridad de algunos tipos de sistemas informáticos que permiten acciones recíprocas de modo dialógico con otros usuarios o en tiempo real con aparatos”.

    Ahora el usuario de los sitios web ha dejado de ser un receptor pasivo para convertirse en un agente activo con capacidad para interactuar en base a las posibilidades y herramientas que ponga a su alcance el proyecto multimedia del que se trate, con capacidad de decidir qué contenidos recibe y cuáles no, en qué orden y durante cuánto tiempo. Por tanto, tal y como apuntan Rafael López y Francisco José Fernández en “La Comunicación local por Internet” (2005) en base a los postulados de Holtz-Bonneau, existirán diferentes niveles de interactividad que estarán determinados por:

    • Los elementos temporales, cuán rápido e instantáneo sea el diálogo
    • La calidad de los resultados de esa interacción que vendrán determinados por dos variables: selección y contenidos
    • Complejidad del diálogo

    Según estos autores, gracias a la interactividad se rompe con la rigidez de la comunicación unidireccional lo que “fortalece al usuario dentro de la comunicación interactiva, donde la capacidad y la rapidez de respuesta es lo que va a determinar la calidad de la interactividad”. Y ahí está una de la claves principales, la velocidad. De nada sirve ofrecer un producto muy interactivo si éste no es además ágil ya que el usuario terminará por aburrirse y abandonar: “Aunque los desarrollos en Flash generan interactividad y la unión de audio, vídeo e imágenes, si el archivo queda muy pesado tardará en descargar y se puede aburrir el navegante”, dice el publicista George Gómez, según cita ADB Studio en un artículo sobre la interactividad en el diseño web. Entre las recomendaciones que ofrecen en el artículo hay una especialmente valiosa a la hora de diseñar la interactividad de un proyecto: “Planificar bien y que no se le ocurran las cosas a mitad de camino. Mirar cómo lo hacen otros y garantizar una muy buena experiencia por parte del usuario”.

    De otro lado, también es importante adecuar los recursos interactivos según los contenidos que se vayan a ofrecer, o dicho de otra manera, no introducir una interactividad desmesurada sin justificación. Sobre este asunto la Universidad Park de Pennsylvania (Estados Unidos) realizó, ya en 2008, un estudio sobre la interactividad en las páginas web, llegando a la conclusión de que “las webs con niveles bajos o medios de interactividad crean percepciones positivas, mientras la interactividad media-alta no funciona bien”, según Shyam Sundar, uno de los autores del estudio. El Diario de Mallorca, que se hizo eco de la noticia, titulaba así la información: “Demasiada interactividad en las webs termina por saturar a los usuarios“.

    Diseño de la interactividad atendiendo a las características del usuario:

    Implica en primer lugar revelar las competencias que debe tener el usuario, realizar un listado de competencias y encuadrar el producto en la escala cualitativa de interactividad.

    Para hacer un perfil del usuario típico se apuntan tres criterios:

    • Demográfico: datos estadísticos básicos de un grupo determinado
      • edad
      • sexo
      • lugar en que habita
      • nivel de estudio
      • ingreso promedio
    • Psicográfico: más difícil de determinar, tiene que ver con
      • ideologías
      • estereotipos y prejuicios
      • mitos
    • Condiciones de uso: quién lo va a usar y cómo (la necesidad de uso condiciona el diseño), saber si es de uso público o privado:
      • Público: fácil y rápido
      • Privado: confiable

    Tiempos de contacto: tiempo máximo que el usuario destina a la exploración. Implica estimar el tiempo para ver la profundidad del árbol de navegación. Por ejemplo: un producto para una escuela debe ser explorable en su totalidad en cuarenta minutos mas o menos, que es el tiempo que puede durar una clase .

    Funcionalidad técnica: posibilidades del usuario para utilizar un producto. Por ejemplo: peso de páginas, hacer productos en CD y no en DVD, ya que no todos tienen lectores de DVD.

Ciberimaginario

Research Group of Rey Juan Carlos University and Research Association ICONO14

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