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Concepto de Interfaz

La teorización sobre el diseño de interfaces podemos abordarla desde distintas disciplinas que van desde el “Diseño gráfico” a la “Interacción persona-ordenador” pasando por la “Psicología del Arte” (Fechner, Arheim, Vygotski, Gardner…) o la “Psicología cognitiva” (Norman). Para adentrarse en la psicología cognitiva de Donald Norman y el diseño de interfaces, conviene leer lo que sobre ello trata el blog de Eduardo Manchón, co-fundador de Panoramio.com (adquirido por Google en 2007) y actualmente en el proyecto de consumo colaborativo Swaapping.com.

La Teoría de los procesos de interacción persona-ordenador define la interfaz de un sistema interactivo como un dispositivo tecnológico que permite una interacción amigable con dicho sistema a través de modelos de representación de distinto tipo (textual, visual, sonoro, etc.). Habitualmente se utiliza el término Interfaz gráfica de usuario (GUI, Graphical user Interface) para hacer referencia a un modelo concreto de representación que hace uso de distintos objetos gráficos e imágenes para mostrar la información disponible dentro de un sistema. Aunque realmente los modelos de interfaz son extremadamente variados y no aluden de forma exclusiva a los sistemas digitales, el concepto de GUI quedó definido a partir de los sistemas orientados a objetos, en los que el usuario puede manipular directamente los elementos que conforman la interfaz cambiando su estado, propiedades e incluso naturaleza.
Desde el análisis semiótico, para Scolari (2004) el término se ha convertido en los últimos años en un concepto-paraguas que ha terminado definiendo cosas de naturaleza bastante diversa que mantienen entre sí, solamente, una lógica de intercambio informacional. Sin embargo, de todas las definiciones que trae a colación en su obra nos interesa la interpretación de Pierre Lévy (1992) cuando conceptualiza la interfaz como una red cognitiva de interacciones. El propio Scolari proyecta un modelo metafórico que no pretende definir tanto la interfaz como comprender los tipos de metáfora que se esconden tras su uso (conversacional, instrumental, capilar-osmótica, espacial, y sociosemiótica)

No podemos olvidar, en cualquier caso, que las interfaces son elementos evolutivos que van mutando en función de múltiples circunstancias que tienen que ver con los contextos de uso, con las competencias lectoras, con las necesidades de los usuarios, con las tendencias, con los criterios de desarrollo, etc. Así, por ejemplo, Forest Key (responsable de interfaces de usuario de la empresa Microsoft) plantea cómo la nueva versión del SO de la compañía ha sustituido los menús por cintas contextuales y ventanas emergentes, disponibles en cualquier parte de la pantalla, como una evolución lógica del proceso del modelo de interfaz. En esta línea de secuenciación lingüística a la que responden aún los sistemas operativos y los nuevos medios, Pablo Manzini (2006) señalaba en un artículo de Educ.ar: “Lo interesante de la discusión no es tanto quién tiene razón como el problema que emerge de ella, que nos advierte directamente sobre la cuestión de las interfaces actuales de los sistemas operativos que usamos y del cúmulo de objetos vagamente agrupados como “nuevos medios”.

Eduardo Mercovich, en la SIGGRAPH ’99, dio una ponencia sobre Diseño de Interfaces y Usabilidad: cómo hacer productos más útiles, eficientes y seductores. Según este autor la interfaz “no es sólo el programa o lo que se ve en la pantalla. Desde el momento que el usuario abre la caja, comienza a interactuar con el producto y por lo tanto, comienza su experiencia”. Además en esta misma ponencia define:

Nos relacionamos con el mundo que nos rodea a través de cientos de interfaces de usuario. Muchas son tan conocidas y aceptadas que ni siquiera las vemos, como el picaporte de las puertas o el volante de un coche. Por eso, la mejor interfaz es la que no se ve. Sin embargo, muchas de ellas, por ser nuevas, desconocidas o estar mal diseñadas, se hacen visibles. ¿Cuántas veces no encuentras lo que buscas en una web o no sabes cómo usar u programa, un cajero automático o un teléfono móvil? Son situaciones muy comunes resultado de un mal diseño de interfaz, que a su vez genera un problema de usabilidad. El mejor de los sistemas o de las herramientas es inútil si no sabemos usarla.

Internet ofrece un medio de comunicación, donde la interfaz tiene un papel fundamental y hace que tu producto sea o no competitivo. La fidelidad de tus usuarios-clientes la consigues cuando cumples sus objetivos de forma eficiente. No sirve de nada la tecnología si sus usuarios:

  • No consiguen realizar una transacción económica
  • No entienden las secuencias de compras que les presentas.
  • No encuentran un producto.
  • No consideran atractivo el diseño.

Cuantificar el coste de una mala interfaz no es, a veces, posible. ¿Cuánto vale un cliente insatisfecho? Actualmente, hasta el 45% del código de una aplicación está dedicado a la interfaz. Más de un tercio de los análisis, comparaciones y opiniones de la prensa se dedican a la facilidad de uso. Sin embargo, se dedica algo menos del 10% del presupuesto global de un proyecto en su desarrollo. (Fuente de información principal: Alberto Lacalle, 2001)

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Ciberimaginario

Research Group of Rey Juan Carlos University and Research Association ICONO14

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